Zuhanyzó

Oktatás

 A fallabda szabályai

 Amikor a játékosok a pályára lépnek, az első játszma megkezdése előtt öt perc felmelegítő játék áll rendelkezésükre. Ez alatt a játékosok a pálya ellentétes térfelén állnak, és úgy ütik a főfalnak a labdát, hogy az ellenfél térfelén pattanjon. Két és fél perc után a játékosok térfelet cserélnek. Két célja van: egyrészt az, hogy
felmelegítsék a labdát (ugyanis amikor a labda még hideg, kevésbé pattan), másrészt az, hogy a játékosok magukat is bemelegítsék néhány ütéssel. A játszmát csak meleg labdával lehet elkezdeni. A felmelegítő játék után az ütő megpörgetésével döntik el, hogy ki adogat először, méghozzá úgy, hogy aki megnyeri a pörgetést, az választhat, hogy adogatni vagy fogadni akar-e először. Az esetek többségében az adogatást szokták választani, főleg akkor, ha a hagyományos pontozás szerint mérkőznek, amikor csak az adogató fél szerezhet pontot.

 A squash mérkőzés

A fallabdát két játékos játssza egy 9,75 m hosszú és 6,4 m széles pályán. Miután ötperces játékkal felmelegítették a labdát, megpörgetik az ütőt, hogy eldöntsék, melyikőjük adogat először. Az adogatás megkezdésével elkezdődik a játék. Akkor nyeri meg a játékos a labdamenetet, ha ellenfele a tinre üti a labdát (fémmel borított, 0,45 m széles sáv a főfal legalján); ha a határvonalakon kívülre üti a labdát; ha nem tud beleütni a labdába, mielőtt az másodszor is pattanna a padlón. A labdamenet folyamán a játékosok megüthetik a labdát közvetlenül a levegőből vagy az után, hogy egyet pattant a padlón. Az oldalsó és a hátsó falak használhatók arra, hogy a labdát visszajuttassák a főfalra. Mérkőzéseken többnyire az úgynevezett hagyományos vagy nemzetközi pontozást alkalmazzák, ami azt jelenti, hogy csak az a játékos szerezhet pontot, aki adogatott. Ha a menetet a másik játékos nyeri meg, akkor nem kap pontot, de megszerzi az adogatás jogát. Minden játszmát kilenc pontig játszanak. Az utóbbi években többnyire a pénzdíjas versenyeken szokás alkalmazni az amerikai pontozási rendszert, ami azt jelenti, hogy a labdamenet bármelyik játékos megnyerheti, függetlenül attól, hogy ki adogatott. Ebben a szisztémában minden játszmát 15 pontig játszanak. Erre a módosításra azért volt szükség, mert a profi mérkőzések túlságosan hosszúra nyúltak. Gyakran megesett, hogy két óránál is hosszabban játszottak, mert az idő nagy része azzal ment el, hogy változatlan állás mellett megszerezték egymástól az adogatás jogát. Az amerikai pontozási rendszerben is előfordul, hogy a profik közötti mérkőzések nagyon hosszúra sikerülnek, de a kétórányi időtartamot csak ritkán lépik túl. Általában az a játékos kerül ki győztesen, amelyik öt játszmából hármat megnyer, de olyan pontozási rendszer is létezik, melyben háromból két nyert játszma szükséges a győzelemhez. A mérkőzéseket csapatok is vívhatják egymás ellen. A csapatok három-öt játékosból állnak. Ilyenkor a csapattagok rangsor szerint mérkőznek egymással, vagyis először a legerősebb játékosok mérik össze tudásukat, majd a második legjobbak és így tovább. Minden megnyert mérkőzés egy pontot ér. A versenyeken számos versenyző, illetve csapat küzd egymás ellen. Általában egyenes kieséses rendszerben játszanak, ami azt jelenti, hogy az a játékos vagy csapat, amelyik vereséget szenved a mérkőzés során, kiesik a mezőnyből. Léteznek csoportmérkőzéses rendszerű versenyek is: ilyenkor két elvesztett mérkőzés után esnek ki a játékosok, illetve csapatok. Harmadik lehetőség a körmérkőzéses verseny, ami azt jelenti, hogy mindenki mindenkivel megmérkőzik, és az a csapat vagy játékos nyeri a tornát, aki a legtöbb mérkőzést nyeri meg az összesítésben.

 A squash pálya vázlata:


 Az adogatás

Az először adogató játékos eldöntheti, hogy a jobb vagy a bal oldali adogatónégyzetből akar-e adogatni. Többnyire a jobb oldalit szokás választani jobbkezes ellenfél esetén, és a bal oldalit balkezes esetén, mert így a labdát az ellenfélnek fonákról kell visszaadnia, ami általában mindenkinek gyenge pontja. Az adogatás akkor érvényes, ha az adogató legalább egyik lábának egy pontja a labda megütésének pillanatában az adogatónégyzeten belül van úgy, hogy nem érinti a négyzetet körülhatároló vonalak egyikét sem. Az adogató feldobja a labdát a levegőbe, majd lepattanás előtt elüti a főfal felé. A labdának a főfalon az adogatóvonal és a határvonal közé eső területet kell érintenie, és úgy kell visszapattannia, hogy az éppen használt adogatónégyzettel ellentétes oldali hátsó pálya negyedben érjen padlót. A hátsó pálya negyed vagy más néven fogadónégyzet a keresztvonal, a félpályavonal, az oldalfal és a hátsó fal által határolt terület. (Ha a labda éppen a fogadónégyzet valamelyik határoló vonalán pattan, akkor az adogatás érvénytelen.) A labda pattanhat a hátsó falon, az oldalfalon vagy akár mindkettőn, mielőtt padlót érne, de nem mehet a határvonalakon kívülre. A sikertelen adogatás neve fault: ebben az esetben a fogadó nyeri meg az adott labdamenetet.

Az adogatás érvénytelen az alábbi esetekben:

  • Az adogatónak legalább az egyik lába nem érintkezik a padlóval az adogatónégyzeten belül (lábhiba).
  • Az adogató beleér a labdába, miután az már lepattant a padlóra.
  • Az adogató felkészül és üt, de elvéti a labdát.
  • A labda nem pattan a főfalon az adogatóvonal felett.
  • A labda az oldalfalon pattan először, és csak azután a főfalon.
  • A labda az ellentétes fogadónégyzeten kívül eső területen pattan a padlón.
  • A labda bármelyik falat a határvonalon kívül érinti.
  • Az adogató kétszer üt bele a labdába.
  • Az adogató összeütközik a labdával, miután az visszapattant a főfalról.
     

A nyertes labdamenet:

Ha az adogató sikeresen adogatott, a játék további részében az adogatóvonalnak és a padlón lévő vonalaknak nincs szerepük, összesen csak a tin és határvonal számít. Az adogató akkor nyeri a labdamenetet, ha ellenfele:

  • nem tud beleütni a labdába, mielőtt az másodszor is pattanna
  • nem tudja a labdát a főfalra ütni
  • a labda előbb pattan a padlón, mint a főfalon
  • a labdát bármelyik falon a határvonalon kívülre üti
  • a labda a plafonon pattan, vagy eltalál valamit, illetve áthalad valamin, ami a plafonról lóg le
  • az ütő húrjain viszi a labdát, illetve ha kétszer üt bele
  • az ütőn kívül bármi mással a labdához ér
  • szándékosan akadályozza az ütésben
  • véletlenül zavarja meg ütés közben úgy, hogy megakadályozza egy esetleges nyerő ütés kivitelezésében (e kérdéssel kapcsolatos további részletek a fejezet “Let és Stroke” című részében olvashatók
     

Biztonság

Mivel két játékos mozog elég gyorsan egy kis helyiségben, elég nagy az esélye annak, hogy futás közben összeütközzenek, vagy az ütővel, illetve a labdával megüssék egymást. Éppen ezért mindkét játékosnak mindig pontosan kell tudnia, hogy ellenfele hol helyezkedik el a pályán. A labdamenet folyamán mindkét játékos felelős a biztonságért, az is, aki éppen készül elütni a labdát, és az is, aki éppen elütötte a labdát. Az utóbbinak bizonyosnak kell lennie afelől, hogy az ütni készülőnek elegendő helye van-e arra, hogy a legrövidebb úton megközelítse a labdát, és hogy lendítsen az ütőjével. Önnek, mint játékosnak akadályozni ellenfelét nemcsak balesetveszélyes, de módfelett sportszerűtlen magatartás is. Mindig tudatában kell lennie annak, hogy ellenfele hol helyezkedik el, ezzel minimalizálható annak az esélye, hogy eltalálja akár az ütővel, akár a labdával. Lehetőség szerint az előkészítés alatt sem szabad elvesztenie az ellenőrzést az ütő mozgása felett, és különösen kerülendő az eltúlzott lezárás. Ha úgy érzi, hogy esetleg megütheti ellenfelét, azonnal meg kell állnia, letet kérni (vagyis engedélyt arra, hogy a labdamenetet újra játszhassák).Az egyik legveszélyesebb szituáció akkor áll elő, amikor a játékosnak rá kell fordulnia a labdára ahhoz, hogy visszaüthesse. Ezt nevezik körbefordulásnak. Többnyire akkor fordul elő, amikor például Ön a pálya hátsó sarkában helyezkedik el, a labda pedig az oldalsó és a hátsó falról pattan vissza a pálya közepe felé. Ilyenkor hátrálni kell a pálya közepe felé, hogy legyen helye elütni a labdát, vagyis nem szabad 180 fokos fordulatot téve teste túlsó oldalán visszaütni azt. Ez azért lenne veszélyes, mert fordulás közben nem látja, hogy ellenfele hol van. Az ellenfél pedig nem tudja, melyik irányba akarjuk ütni a labdát, így nem lehet elképzelése arról sem, merre mozduljon el ahhoz, hogy ne őt érje az ütés. Ha ez a helyzet előfordul a pályán, mindenképpen meg kell állni ütés előtt, és letet kérni.

 A let és stroke szabályának rendszere

A testi épség megóvása érdekében a fallabda-játékszabályok tartalmazzák a let és stroke szabályának rendszerét. Ennek a szabályrendszernek sajnos az a jellemző tulajdonsága, hogy számos esetben igen nehéz eldönteni, hogy letet, az adott labdamenet újrajátszását, avagy stroke-ot kell-e megítélni. Stroke-nak azt a helyzetet nevezik, amikor a játékos azért nyeri meg az adott labdamenetet, mert ellenfele megzavarta vagy megakadályozta abban, hogy visszaadhassa a labdát. A let, illetve stroke megítélésében mindig két szempontnak kell érvényesülnie: elsősorban a biztonságnak, másodsorban a sportszerűségnek. Ha a játékos, attól való jogos félelmében, hogy megüti ellenfelét, megáll játék közben, megérdemli, a letet, ha valóban nem tudja a labdát jól visszaütni. Kezdő játékosok hajlamosak arra, hogy azonnal letet kérjenek, amint a zavarás legkisebb gyanúja is felmerül, ami növeli ugyan a játék biztonságát, de nem érvényesül benne a sportszerűség szempontja. Az a játékos ugyanis, amelyik megállította a játékot, nyilvánvalóan előnyhöz jut, mert ha nem kért volna, letet, ellenfele megnyerhette volna a menetet. Az is gyakran megesik, hogy az ellenfél ugyan elkövet mindent azért, hogy elkerülje a zavarást, de a kedvezőtlen helyzetet mégis ő maga okozta azáltal, hogy gyenge volt az ütése. Ilyenkor megérdemli, hogy elveszítse a labdamenetet. Tehát amikor egy játékos megáll, azt kell figyelembe venni, hogy mi lenne a feltételezhetően fair eredmény. Ha az a játékos, aki nyilvánvaló fölényben van, megáll azért, mert az ellenfél az útjában van, akkor az igazságos döntés a stroke megítélése. Annak érdekében, hogy világosabbak legyenek a let-re és a stroke-ra vonatkozó szabályok, tekintsünk át három, a pályán gyakran felmerülő helyzetet: Miközben ezeket tanulmányozza, akkor Önnek mindig stroke jár; ha bizonyos, hogy Ön nem tudta volna visszaütni az adott labdát, akkor Önnek nem jár let (vagyis elveszti a menetet).

 Az ellenfelet eltalálja a labda

A szabály azt mondja, hogy ha az ellenfél elütötte a labdát, akkor attól a pillanattól kezdve az Ön rendelkezésére áll a főfal teljes egésze. Éppen ezért, ha a labda beleütközik az ellenfélbe, akkor attól függ, hogy stroke vagy let jár-e, hogy a labda egyenesen a főfal felé repült-e. Ha arrafelé repült, akkor Önt megilleti a stroke, hiszen ellenfele korlátozta, miatta nem állt rendelkezésére a teljes főfal. Ha az ütközés előtt a labda az oldalfalak valamelyike vagy a hátsó fal felé repült, akkor let jár. Szándékosan tilos a labdával célba venni az ellenfelet, mert nemcsak példátlanul sportszerűtlen, de igen veszélyes magatartás is. Ha az a helyzet áll elő, hogy úgy érzi, ellenfelét megütné a labda, nem szabad beleütni. Ilyenkor ugyanaz érvényes, mint az előző esetben. Ha az ütés kivitelezése esetén a labda a főfal felé repült volna, akkor Önnek stroke jár, más esetben let. E szabály alól egy kivétel van, nevezetesen, mikor Ön ráfordul a labdára (körbefordulás). Soha nem jár stroke, akár eltalálta a labdával ellenfelét, akár megállította ütését az utolsó pillanatban, hogy ezt elkerülje. Ilyenkor az sem számít, hogy a főfal felé haladt-e a labda, vagy más irányba. Ebben a helyzetben az egyetlen lehetőség megállni és letet kérni. A körbefordulás fogalmán nemcsak azt értjük, amikor 180 fokos fordulatot tesz a pálya hátsó sarkában, hanem azt is, ha a háta mögé engedi a labdát, vagy ha a lábai között, illetve a háta mögött üti vissza.

 Ellenfele gátolja Önt a labda elérésében

A szabály kimondja, hogy amint az ellenfél elütötte a labdát, lehetővé kell tennie, hogy Ön a legrövidebb úton közelíthesse meg a labdát. Ha ellenfele megakadályozza ebben, akkor attól függ a helyzet megítélése (let vagy stroke), hogy az Ön elmaradt ütése pontot érhetett volna, avagy sem. Az egész teát azon múlik, hogy milyen volt az ellenfél ütése. Ha jó ütés volt, és Önnek csak arra lett volna esélye, hogy játékban tartsa a labdát, akkor let-et kell kapnia, ha azonban gyenge ütés volt, és Ön valószínűleg pontot szerzett volna, akkor ezért stroke jár. A szabályok szerint mindent el kell követni azért, hogy elérjük a labdát. Ez a szabály azt az esetet igyekszik kiküszöbölni, mikor a játékos csak azért kér letet egy enyhén zavarásgyanús helyzetben, mert az ellenfél túl jót ütött, vagy mert már nincs ereje a labda után menni. Ez korántsem jelenti természetesen azt, hogy teljes sebességgel kell belerohanni az ellenfélbe ahhoz, hogy let-et kérjünk. Úgy kell megállni, hogy lehetőleg elkerüljük az összeütközést. Az ellenfél nem hagy elég helyet ahhoz, hogy megfelelően felkészüljünk az ütővel. A szabály szerint az ellenfélnek annyi helyet kell hagynia, hogy bármilyen ütésfajtához elegendő tér legyen. Ha az ellenfél túl közel van, és meggátol abban, hogy eléggé hátra vigyük az ütőt, vagy a megfelelő lezáráshoz van utunkban, akkor stroke jár, de ismét csak akkor, ha a labda a főfalra repült volna. Egyéb esetben let jár.

A fent bemutatott zavarásos eseteken kívül let jár még az alábbi esetekben is:

  • ha a labda elszakad, szétszakad, széthasad a menet közben,
    ha a fogadó nem állt készen, és kísérletet sem tett rá, hogy visszaüsse a labdát
  • ha bármilyen zavaró körülmény adódik, akár a pályán, akár azon kívül
     

A pontjelző és a döntőbíró feladata

A legmagasabb szintű rendezvényeken a mérkőzéseknél két személynek van szerepe a játékosokon kívül: a pontjelzőnek és a döntőbírónak.

A pontjelző feladatai:

  • bejelenti a mérkőzést a közönségnek
  • bemondja a mérkőzés állását
  • közli az elrontott adogatást, az aláütést (a labda a tin-re pattan), ha a labda kimegy, ha kettőt pattant, vagy kétszer értek bele
  • elismétli a döntőbíró döntéseit

A döntőbíró feladatai:

  • állást foglalni, amikor a játékosok let-et kérnek
  • állást foglalni, ha a játékosok nem értenek egyet a pontjelző által bemondottakkal
  • kijavítani a pontjelző esetleges tévedéseit (pl. a mérkőzés állásával kapcsolatban)
  • ellenőrizni a felmelegítő játék időtartamát, illetve hogy mennyi szünetet tartanak a játékosok egy-egy játszma között (90 másodpercnyi szünet engedélyezett).


A fenti két tisztséget időnként egyetlen ember tölti be, de az a leggyakoribb, hogy maguk a játékosok látják el a feladatot. Ilyenkor az adogató szokta bemondani az eredményt az adogatás előtt, hogy minél kevesebb ok legyen a vitára az állást illetően. A zavarással kapcsolatos kérdésekben közös megegyezéssel szokás dönteni. Ez sokszor vitához vezet, mely általában lettel végződik. Mindazonáltal a szabály értelmében nem felajánlani a stroke-ot, amikor az járna, illetve letet kérni azért, mert nem tudtuk volna visszaadni a labdát, csalás!Ha játék közben úgy érzi, megilletné a let vagy a stroke, esetleg kérése van, akkor a döntőbíróhoz, ha bíró nincs, akkor ellenfeléhez kell fordulnia. Ennek szabályos módja a let, please elhangzása. Stroke-ot kérni nem lehet: vagy a döntőbíró, vagy a játékosok közös határozata fogja megszabni, hogy let vagy stroke jár-e a kérő félnek. Fontos szabály, hogy a kérést közvetlenül az esemény után lehet csak elmondani, néhány ütéssel később vagy a menet befejezése után már nincs rá lehetőség.

 Pontozás

A mérkőzéseken többnyire a hagyományos pontozási rendszert használják, amelyben egy játszmát 9 pontig játszanak, és pontot csak az adogató játékos szerezhet. Ha a fogadó nyeri meg a labdamenetet, pontot ugyan nem kap, viszont megszerzi a következő adogatás jogát. Amikor a játszma állását bemondják, mindig az adogató játékos pontját mondják először. Például ha az hangzik el, hogy 3-5 az állás, az azt jelenti, hogy az adogató játékosnak 3 pontja van, a fogadónak pedig 5. Ha mindkét játékosnak ugyanannyi pontja van, például 3-3, azt 3 egyenlőnek nevezik. Ha a játszma 8-8-ra áll, rövidített játék következik. Az a játékos lesz a fogadó, aki először érte el a 8 pontot, és választhat, hogy 9 pontig (set one) vagy 10 pontig (set two) akar-e játszani. Általában set two-t szokás választani, set one esetén ugyanis a szerváló egyből játszmalabdát kap, ami azt jelenti, hogy egy labdamenet választja el a játszma megnyerésétől -, vagy mérkőzéslabdát, ami pedig azt, hogy csupán egy pontot kell szereznie a győzelemhez. Ahogy már korábban is volt szó róla, a hivatásosok mérkőzésein csak az utóbbi időben kezdték használni az amerikai pontozási rendszert. Ebben az esetben minden játszmát 15 pontig játszanak, és pontot szerezni attól függetlenül lehet, hogy ki adogatott. Ilyenkor a rövidített játék akkor következik, ha az állás 14-14. Ekkor a fogadó szintén választhat, hogy set one-t vagy set three-t akar-e, ettől függően játszanak tovább 15 vagy 17 pontig. Eltérően a másik pontozási rendszertől, itt nem olyan könnyű megmondani, hogy melyik választás a jobb stratégia. Set one esetén a szerváló játszmalabdát kap, de mivel a fogadó is szerezhet pontot, ha megnyeri a labdamenetet, ez játszmalabdát jelent a fogadó számára is. A játékosok többsége úgy tartja, hogy biztonságosabb set three-t választani, de igazából nem lehet eldönteni a kérdést, inkább megérzés kérdése az egész. Érezni kell, hogy van-e esélyünk a következő labdamenet megnyerésére.



Képek